بدن‌های دیجیتال

فهرست مطالب

تام چتفیلد[1]
ترجمه علی الماسی زند[2]

به گفته مجموعه‌ای که قبلاً به نام فیس‌بوک[3] شناخته می‌شد، انقلابی فناورانه در حال شکل‌گیری است که فراگیر شدن گوشی‌های هوشمند در مقایسه با آن امری جزئی به نظر می‌رسد.  متا[4] ـ نام جدید فیس‌بوک از سال 2021 ـ چند سال گذشته را صرف ریختن میلیاردها دلار در [فضای] هم نام خود [یعنی] متاورس[5] کرده است. و در میان استقبال کثیر از شاکله‌ی دقیقی که این محیط مجازی به خود گرفته است، ادعای مبناییِ وجودِ آن به اندازه کافی آشکار است؛ ما در حال ورود به دوران حضورِ بدنیِ دیجیتال هستیم و این واقعیت دیر یا زود زندگی ما را دگرگون خواهد کرد.

همچون بسیاری، من هم به بازاریابی مبتذل متا مشکوک هستم [این]که می‌گوید: «ما در حال ساختن راه‌های تازه‌ای برای کمک به شما در مسیر کاوش علایق خودتان و ارتباط با کسانی هستیم که برای شما مهم‌اند» اما در باب پتانسیل تحول [و دگردیسی] فناوری‌های زیربنایی آن چیزی نمی‌گوید. امروزه افرادِ استفاده‌کننده از هوشمندترین تلفن‌های همراه نیز به‌مثابه ارواح بی بدنِ ساکنِ سرزمین دیجیتال‌اند؛ مجموعه‌ای از چشم‌های به تماشا نشسته و انگشتانِ [بی‌قرارِ] لمس‌کننده! مهم نیست که اپلیکیشن مورد نظر چقدر پیچیده است، رابطِ [کاربریِ] آن [ui] پنجره‌ی روشنی مشرف بر جهانی دو بُعدی باقی می‌گذارد. در مقابل، واقعیت مجازی و افزوده[6]، نوید «غوطه‌ور شدن[7]» را می‌دهند: کلیدواژه‌ای که [ریشه‌شناسی آن نشان می‌دهد از واژه لاتین  immergere، به معنی «شیرجه رفتن» یا «غرق شدن» آمده] خود گویای همه‌چیز است. این‌ها تجربیاتی دیجیتالی هستند که می‌توان در آن‌ها هم‌چون اماکن واقعی گشت‌وگذار کرد و سکنی گزید؛ سه‌بعدی‌اند و تا چشم کار می‌کند [در تمام جهات و اطراف] هستند و از طریق ردیابیِ حرکت و بازخورد مبتنی بر لمس، می‌توانند حیطه‌ی [عملکرد] خود را به تمام بدن شما گسترش دهند. لااقل در ساحت نظریه، آن‌ها رابطه‌ای جدید را میان ذهن‌ها و رسانه‌ها بنا می‌کنند؛ جایی که ما بیش از آن‌که مخاطب باشیم، ساکنان آن هستیم. 

دانشجویان تاریخ [علم و] فناوری می‌دانند که ما قبلاً در این نقطه قرار داشته‌ایم ـ در جایی که نه به اندازه کافی قانع‌کننده بود و نه امکان تحول سهل‌الوصول هر چیزی را فراهم می‌کرد. در اوایل دهه 1990 واقعیت مجازی [VR] به شکل هدست[8]های بزرگ، پادهایی به شکل پوسته‌های خالی بی‌استفاده و فیلم‌هایی که لذت همه‌ی چیزهای «سایبری[9]» را به تصویر می‌کشیدند[10] ظهور یافت. بلاغتی گیرا در کار بود [و تأثیر خودش را گذاشته بود]، اما فناوری موردنیاز برای تحقق نه آماده بود و نه قریب‌الوقوع. در عوض، پیش‌گامان واقعیت مجازی [VR] با پیچیدگی‌های ایجاد محیط‌های کامپیوتری متقاعد و گمراه‌کننده، حتی تجربه‌های تهوع‌آور و غوطه‌ور شدن درون آن‌ها، گیج شدند. هر چه بیشتر بدن فرد را درگیر کنید، بیشتر محتاج پرداختن به نیازهای آن بدن خواهید بود: چیزی که به‌ویژه مسئله را بغرنج‌تر می‌کند آن‌جاست که داده‌های حسی واقعی و شبیه‌سازی‌شده در برابر هم قرار می‌گیرند. در دهه‌های بعدی، واقعیت مجازی شروع به عملی کردن برخی وعده‌های اولیه خود کرد. اما به طرز ناامیدکننده‌ای (حداقل برای سازندگانش) از ادامه‌ی راه بازماند؛ احتمالاً به این دلیل که «غوطه‌وری» چیزی نیست که اکثر مردم بخواهند تا بیشتر وقت خود را صرف تجربه‌ی آن کنند. پرواز بر فراز شهری خیالی [احتمالاً] راهی کم طرفدار برای صرف نیم ساعت از وقت است. اما این امکان وجود ندارد که کاری که در رسانه‌های اجتماعی انجام می‌دهیم و پنجاه بار در روز برنامه را باز می‌کنیم و وارد می‌شویم و خارج می‌شویم، یا گوشی را بارها در یک سوپرمارکت درون جیب می‌گذاریم و برمی‌داریم، با آن دستگاه انجام دهیم. تا آنجا که به ترجیحات بدنی [انسان] مربوط می‌شود، دستگاهی که بتوان در آن چنگ زد و در دست گرفت، اغلب کاربردی‌تر از تجهیزی است که فرد را به‌جاهای غیرواقعی دیگر می‌برد.

این‌جاست که واقعیت افزوده (AR)[11] وارد می‌شود. AR به جای قرار دادن شما در یک [فضای] شبیه‌سازی‌شده، لایه‌ای حول جهانی که شما را احاطه کرده اضافه می‌کند. عینک‌های AR که سر و کله‌ی آن‌ها پیش‌تر در مغازه‌ها پیدا شده بود ـ گرچه [هنوز] در ابتدای راه‌اند ـ می‌توانند عناصر دیجیتال را در لحظه[12] بر روی هر چیزی که نگاه می‌کنید بنگارد [و نمایش دهند]. هم‌چنین AR با نام «واقعیت مرکب» نیز شناخته می‌شود؛ که این تفاوت در نام چیزی را تغییر نمی‌دهد؛ دیگر از چرخیدن با صفحه‌نمایش یا برخورد کردن با حواسِ پرت به موانع [در کوچه و خیابان] خبری نیست: واقعیت مرکب می‌تواند از طریق نتایج جستجوها و مسیریابی ماهواره‌ای[13] که در افق دید شما [در مقابل چشمان‌تان] یکجا و یک‌پارچه با تماس‌های تصویری [و دیگر امکان‌های این‌چنینی] جمع شده است، هر اینچ از جهان را به چیز دیگری بدل کند. به این‌ها اضافه کنید [فناوری] تشخیص صدا، ردیابی و تشخیص حرکت، [محاسبات بیومتریک] و گزیده‌ای از پوشیدنی‌های هوشمند و نیز آینده سایبورگ[14]را که آماده و منتظر است. آیا همه‌ی این‌ها تا حدودی دیستوپیایی[15] یا نامحتمل به نظر می‌رسند؟ یا شاید هر دو؟ من وسوسه می‌شوم که با اولی موافقت کنم اما واقعیتی که ترسیم می‌کند، پیوسته در حال نزدیک‌تر شدن است. تنها بیست‌وچهار سال پس از این‌که فیلسوفان دیوید چالمرز[16]و اندی کلارک[17]مقاله‌ی خود را با عنوان «ذهن گسترش‌یافته»[18]در نشریه Analysis منتشر کردند ـ تزی که در آن دوره عجیب به نظر می‌رسید ـ امروز زمان آن فرا رسیده است تا احساس کنیم امری عادی است؛

  • این‌که برخی فناوری‌ها به معنای واقعی کلمه می‌توانند جنبه‌های [مختلف] شناخت را «بدنی» کنند؛
  • این امکان برای اذهان ما وجود دارد که از طریق حضور در مسیرهای ژرف گسترش یابند یا تغییر کنند؛
  • این‌که مسائل اخلاقی ایجاد شده ناشی از این بسطِ ذهنی، در میان ضروری‌ترین امور قرن 21 قرار دارند؛ 

به‌زعم یارون لانیر[19] (نویسنده و فن‌آور)، که به ابداع عبارت “واقعیت مجازی” و هم‌چنین به ایجاد اولین نمونه‌های آن کمک کرده، کاری که ما انجام می‌دهیم ـ یعنی طراحی این فناوری‌ها ـ چیزی کمتر از مهندسی معکوس دستگاه حسی خودمان نیست. او در کتاب خود با عنوان «طلوع هر چیز جدید»[20] می‌نویسد: «می‌توان به یک واقعیت مجازیِ ایده‌آل هم‌چون آینه‌ی حسی حرکتی فکر کرد؛ معکوس بدن انسان . . . به جهت کارکرد جنبه‌ی بصری VR برای مثال لازم است تا همه آن‌چه قرار است چشم فرد به هنگام تماشای اطراف در جهان مجازی ببیند، محاسبه شود . . . هر جا که بدن انسان دارای حسگر [برای ورود داده‌های حسی] است، مانند چشم و گوش [و امثالهم] سیستم VR باید محرکی برای آن قسمت از بدن به کار گیرد.» همین آیینه‌گی است که فناوری‌های واقعیت مجازی و مرکب را جدا [و برتر از] هر آن‌چه پیش‌تر آمده، قرار می‌دهد. هر یک از اجزای آن‌ها پژواک برخی جنبه‌های بدن انسان هستند؛ با فناوری پیشرفته‌ی خود، نقطه‌ای را که در آن محرک‌های واقعی و شبیه‌سازی‌شده غیرقابل تشخیص می‌شوند، [تشخیص داده] علامت‌گذاری می‌کنند. حتی در حالت نسبتاً ابتدایی اَشکال حاضر، این نوع سطح مشترک عینیت‌یافته‌ی انواع جدیدی از قدرت و خطر است. این به چه معناست که هر چه حرکات و تکان‌های بدنی بیشتر باشند، زودتر ردیابی می‌شوند یا برای مصنوعات دیجیتالی که توسط این‌ها اطلاع‌رسانی می‌شوند تا در درون ادراکات فرد جای گیرند [و ظاهر شوند]؟  «آزادی» و «عاملیت»، بالاتر از همه، از مهماتِ امور بدن هستند؛ و هر قدر بدن‌های ما بیشتر تحت نظارت و دست‌کاری قرار گیرند، امکان سوءاستفاده بیشتر می‌شود.

به‌زعم لانیر، فناوری‌هایی که از طیف کامل حواس انسان بهره می‌برند این پتانسیل را دارند که به بهترین معنی متحول شوند؛ ما را به طور کامل‌تری در حوزه‌های واسطه‌ای که برای مدت طولانی از نظر حسی لاغر و بدون جسم بوده‌اند و قادر به متأثر کردن طبیعت واقعی ما نبوده‌اند، [متأثر و] درگیر کنند، اما خطراتی که به همراه دارد نیز عادی نیست. «کنترلِ «واقعیتِ» یک فرد، یعنی کنترل آن شخص» [مثلاً نویسنده‌ای را فرض کنید که] با چشمانی می‌نویسد که در آن به گونه‌ای غلط [و] خودآزارانه‌، امر مصنوعی و واقعی ترکیب شده‌اند. به نظر می‌رسد که نوع انسان ظرفیت‌های شگفت‌انگیزی برای خلاقیت و انکار واقعیت ـ در جهت بینش عقلانی و نادرستی جزمی ـ دارد و به احتمال زیاد «بهترین» و «بدترین» [مصنوع انسانی] هنوز نیامده‌اند.


این متن ترجمه‌ای است از مقاله Digital Bodies که در نشریه New Philosopher در سپتامبر 2022 انتشار یافته‌است.


[1] Tom Chatfield

[2]  دانشجوی دکتری فلسفه ـ دانشگاه علامه طباطبایی    ali.almasizand@gmail.com

[3] Facebook

[4] Meta

[5] Metaverse

[6] virtual and augmented reality

[7] Immersion     فرو رفتن

[8] Headset

[9] Cyber

[10] I’m looking at you, 1992’s The Lawnmower Man

[11] Augmented Reality

[12] Real Time

[13] Satnav

[14] Cyborg   درهم تنیدگی ساحت سایبرنتیک و ارگانیسم های بدن انسان

[15] Dystopia       ـ  مدینه فاسده متضاد مدینه فاضله

[16] David Chalmers

[17] Andy Clark

[18] Extended Mind

[19] Jaron Lanier

[20] Dawn of the new everything 2017