بازی دیجیتالی

فهرست مطالب

نوشته مارک پاپسل[1]

به ترجمه‌ی مصطفی خسروی

«تمام پایگاهت از آن ماست.»[2]

– کتس[3]، تبهکاری متعلق به بازی Zero Wing در سگا جنسیس[4]

بازی‌های دیجیتالی روایت‌هایی هستند که کاربران مشترکاً خلق می‌کنند.

زمانی که میم «تمام پایگاهت» در اواخر سال 2000 و اوایل 2001 در سراسر اینترنت پخش شد، یوتیوب هنوز کشف نشده بود. ویدیوهای تحت وب هم اگر پخش می‌‌شدند، کند بودند. تصاویر طراحی شده با فوتوشاپ برای ایجاد جوک یا میم[5] نسبتاً جدید بودند. اما چیزی درمورد استفاده‌ی این میم از موسیقی، تصاویر فوتوشاپی به‌هم ریخته و اشیای آشنای دنیای واقعی وجود داشت که با نسلی از بزرگسالان جوان همنوا بود که با بازی‌های ویدیویی ژاپنی بزرگ شده بودند که گاهی اوقات، در زمان پخش در بازار آمریکا، ترجمه‌های عجیبی داشتند. کاربران دریافتند که اینترنت، رسانه‌ای که به عنوان همگرایی سایر پلتفرم‌های رسانه‌ای عمل می‌کند، می‌تواند ما را بخنداند و هم‌چنین حسی از نوستالژی را ایجاد کند؛ اینترنت قادر بود تا فرهنگ را انتقال دهد.

  زیرو وینگ[6]، بازی ویدیویی آن میم معروف، بازی آرکید[7] محبوبی بود که در سال 1991 برای سیستم بازی‌های ویدیویی سگا جنسیس پورت کدگذاری مجدد شد. این بازی به هیچ عنوان بهترین بازی آرکید یا سگا نبود؛ با این حال چیزی در ارتباط با میم «تمام پایگاهت» برای کودکانی که با سیستم اولیه خانگی بزرگ شده بودند، آشنا بود. گرافیک آن آشنا بود؛ درخشش‌های پس‌زمینه‌ی نارنجی، همانند ظاهر سایبورگ تبهکار کلیشه بودند. ترجمه‌ی شتاب‌زده‌ی ژاپنی به انگلیسی متن، برای بازی‌های آن دوران غیرعادی نبود. اگر در دهه‌های 1980 و 1990 بزرگ شده بودید، احساس می‌کردید انگار بخشی از کودکی‌تان بازگشته است. تنها این‌بار یک موسیقی متن الکترونیک و مجموعه‌ای از تصاویر فتوشاپ‌شده وجود داشت. میلیون‌ها نفر معنای یکی از اولین میم‌های اینترنتی را در حالی دریافت کردند که توجه رسانه‌های محوری را به خود جلب کرده بود.

بازی دیجیتالی به عنوان فرهنگ دیجیتالی

  شاید قصد میم آن بوده است که باعث خندیدن به بازی‌های قدیمی‌ای که شود که در زمان کودکی خود احساس می‌کردیم جالب هستند. به آن می‌خندیدیم که چگونه گرافیک‌های 8-بیتی و 16-بیتی ما را مجذوب خود می‌کردند. به خاطر می‌آوردیم که چگونه روند بازی ما را به وجد می‌آورد و حس نوستالژی موسیقی 8-بیتی و «چیپ‌تون»[8] آن را احساس می‌کردیم. فرهنگ بازی‌های ویدیویی جهشی بود برای کودکانی که با تماشای تلویزیون بزرگ شده بودند. بازی‌های ویدیویی به بازیکنان، کنترلی بر روی کنش‌ شخصیت‌های تلویزیونی داد؛ ما را در میانه‌ی این دو ساحت درگیر کرد و با تعامل بیشتر، کیفیت آن را بهبود داد.

محیط‌ها، وظایف، گرافیک و موسیقی تکامل یافت. سازندگان بازی، کاربران را به درون داستان کشاندند. متن به خودی خود همیشه منطقی نبود؛ با این حال، شما داستان را درک می‌کردید زیرا بخشی از بازی بودید. حال، بازی‌های دیجیتالی‌ای هستند که به ما اجازه‌ی وارد شدن به فضای دیجیتالی و ارتباط با فرهنگ دیجیتالی را می‌دهند تا محصولات فرهنگی خود را تولید کنیم. می‌توانیم بازی‌ها را درون بازی‌ها بازسازی کنیم. دسترسی نسبتاً به صرفه و پلتفرم‌های آزاد، کاربران را قادر می‌سازد تا تمام جنبه‌های جهان ملموس را درون جهانی دیجیتالی نمایش دهند.

روایت‌ها و بسترها

  بازی‌های ویدیویی – شامل بازی‌های آرکید، بازی‌های کنسولی (اغلب دارای تیم‌های چندنفره‌ی برخط)، بازی‌های موبایل برای گوشی‌های هوشمند، بازی آنلاین شامل MMORPG (بازی‌های نقش‌آفرینی برخط چندنفره گسترده[9]) و بازی‌هایی با محیط باز همانند ماین‌کرفت[10] – همه روایت‌هایی برای دنبال کردن دارند و دارای سطوح گسترده‌ی متفاوتی از ارزش تولید هستند. بازی‌های ویدیویی با فیلم‌ها، به عنوان فراگیرترین رسانه در ارتباط جمعی، رقابت می‌کنند و می‌توانند بسیار شخصی‌تر باشند. فیلم‌ها و بازی‌های ویدیویی، هر دو، ارزش تولید بالا و روایت‌هایی درگیرکننده دارند؛ اما بازی‌های ویدیویی به مصرف‌کنندگان این امکان را می‌بخشند تا به عنوان یک آواتار بازی کنند و با داستان تعامل داشته باشند تا طرح داستانی و محیط را ( با میزانی محدودیت) تغییر دهند. اکنون فروش بازی‌های ویدیویی بیش از دوبرابر فروش جهانی فیلم‌ها در گیشه است. کودکانی که امروز با بازی‌های محبوب بزرگ می‌شوند ممکن است 10 تا 20 سال آینده دلیلی برای حس کردن نوستالژی نداشته باشند؛ زیرا بسیاری از بازی‌های محبوب (مانند ماین‌کرفت) پلتفرم‌هایی هستند که ممکن است با تکامل در دسترس باقی بمانند.

  اگر می‌خواهید یاد بگیرید که چگونه با محصولی که به صورت انبوه تولید شده است به اشخاص دسترسی یابید، می‌توانید برای راهنمایی، بازی‌های ویدیویی را مشاهده کنید. همین بازی‌ها با ایجاد اختیارات در بازی، سفارشی‌سازی شخصیت‌ها، سطوح و نقشه‌های اضافی، بازی‌های آنلاین گروهی، و در ارتباط با ماین‌کرفت، با پهنه‌های وسیع فضای دیجیتالی که کاربران بتوانند خلاقیت خود را کشف کنند؛ می‌توانند تجربیاتی متمایز و شخصی را برای میلیون‌ها انسان بسازند. بازی‌های موبایلی، همانند Ingress و Pokémon GO، ساخته‌ی شرکت Niantic، که بر اساس تکنولوژی GPS ساخته شده‌اند، ترکیبی از تجربیات فردی و مشترک هستند. مربیان پوکمون می‌توانند در طبیعت، پوکمونی یکسان را ببینند و شکار کنند. آن‌ها می‌توانند در حملات برای مبارزه با پوکمون‌ها همکاری کنند؛ اما برخی از انواع نادر به صورت تصادفی توزیع می‌شوند که به بازیکنان انگیزه‌ای می‌دهد تا با یکدیگر تجارت کنند و در جنبه‌های اجتماعی بازی درگیر شوند. بازی‌های ویدیویی، در عین حال یک محصول رسانه‌ی جمعی و یک تجربه‌ی شخصی‌سازی شده هستند.

  موفق‌ترین رسانه‌های جمعی در آینده، تنها محصولاتی اشباع شده از پیام‌ها را برای مخاطبان انبوه ایجاد نخواهند کرد. آن‌ها هم‌چنین پلتفرم‌ها و جهان‌هایی را ایجاد می‌کنند که کاربران بتوانند با یکدیگر و با محیط خبری تعامل داشته باشند؛ که بی‌شباهت به دنیایی که در فیلم «Ready Player One» به تصویر کشیده شده است، نیست. نزدیک‌ترین نمونه شاید زمانی باشد که نویسندگان داستان‌های علمی-تخیلی جهان‌هایی با سیارات، اتمسفر، ویژگی‌های جغرافیایی، مناظر، صداها و حتی قوانین و هنجارهای فرهنگی (مانند جهان پیشتازان فضا[11]) خلق می‌کنند. کتاب‌های «ماجراجویی خودت را انتخاب کن»[12] به خوانندگان فرصتی می‌دهد تا سطحی از انتخاب را در ادبیات تجربه کنند. بازی‌های مبتنی بر متن، مانند مجموعه بازی‌های زورک[13]، تجربه‌ای یکسان را برای کاربران رایانه فراهم ‌کردند. چیزی که اکنون مشاهده می‌کنیم، یک فضای گرافیکی درگیرکننده با تصاویر و صداهایی است که با تصورات طراحان و توسعه‌دهندگان بازی ویدیویی مطابقت دارد. هنگامی که یک بازی ساخته می‌شود تا بتواند پلتفرم یا فضای دیجیتالی خلاقانه‌‌ای باشد که در آن محتوا ایجاد و به اشتراک گذاشته شود، به فضایی بدل می‌گردد که کوشش خلاقانه بیشتر بر عهده‌ی کاربر است. این می‌تواند در عین حال یک فرصت و یا یک مسئولیت باشد.

بازی‌ها و رفتار

  بسیاری از ما که بازی‌های ویدیویی انجام می‌دهیم، از سطح خاصی از اختیار برخوردار هستیم. بازی‌های ویدیویی با اکثر اشکال سرگرمی‌های جمعی متفاوت است؛ فیلم‌ها، نمایش‌های تلویزیونی محبوب، کتاب‌ها و سایر ادبیات داستانی خلاقانه (جز انواع «انتخاب کن») بیان می‌کنند که شخصیت‌ها چه کسانی هستند، کجا قرار دارند و توانایی و محدودیت‌هایشان چیست. در بازی‌های ویدیویی شما آواتار خود را کنترل می‌کنید. در بازی‌های نقش‌آفرینی (RPG) مانند Dragon Age، Star Wars: Knights of the Old Republic و Divinity، انتخاب بازیکنان به طور مستقیم و عمیق بر روایت تاثیر می‌گذارند. از آن‌جایی که این بازی‌ها طیف گسترده‌ای از مسیرهای روایی را ارائه می‌کنند، انتخاب‌های شما یک تجربه بازی متفاوت را خلق می‌کنند. در حالی که انتخاب‌های شما در بازی‌های نقش‌آفرینی، همیشه در میان مجموعه‌ای محدود از گزینه‌ها شکل می‌گیرد، نتایج رفتارتان درون بازی به شما قدری احساس قدرت می‌دهد.

  بازی‌هایی وجود دارند که هنجارهای فرهنگی درون جهان آن‌ها تا اندازه‌ای به آن چیزی که اغلب مردم در دنیای فیزیکی تجربه می‌کنند، نزدیک است. بازی‌های دیگری نیز وجود دارند که بسیاری از اعمال شما، حتی کارهای منفی، بدون عواقب هستند. مشخص نیست که بازی‌های ویدیویی بدون عواقب، فرهنگی را در دنیای واقعی ایجاد می‌کنند که در آن مردم به اخلاق یا ارزش‌ها اهمیتی ندهند. تحقیقات بارها و بارها نشان داده است که بازی‌های ویدیویی خشونت‌آمیز هیچ ارتباط مستقیمی با رفتار خشونت‌آمیز در جهان فیزیکی ندارند. بازی‌های مانند Grand Theft Auto معمولاً به جای آنکه نمونه‌ای از نحوه‌ی زندگی باشند، به عنوان نمونه‌ای از یک فرار در نظر گرفته می‌شوند. علاوه بر این، بسیاری از مطالعات علوم اجتماعی و سلامت نشان می‌دهند که ما از بازی‌های ویدیویی خشونت‌آمیز سرنخ نمی‌گیریم تا همان رفتارها را در زندگی واقعی خود انجام ‌دهیم. برخی مطالعات همبستگی میان روند بازی و افکار کوتاه‌مدت خشونت را نشان می‌دهند؛ اما این نوع تحقیقات فقط به تغییرات موقتی خلق و خوی می‌پردازند. تاثیرات مستقیم بر رفتار درازمدت از طریق بازی‌های ویدیویی خاص به اندازه‌ی کافی در جمعیت نمونه‌ی گیمرها ظاهر نمی‌شود که نشان دهد بازی‌ها باعث ایجاد رفتارهای خشونت‌آمیز یا سایر رفتارهای ضد اجتماعی می‌شوند.

  ممکن است تاثیر اجتماعی درازمدت بازی‌های عمیقاً درگیرکننده و خشن به طور کامل درک نشوند. بسیاری از محققانی که با نظریه کاشت [14]کار می‌کنند، تصور می‌کنند این نوع محتوا و رفتار رسانه‌ای تاثیر اجتماعی طولانی مدتی دارد، حتی اگر آزمایش‌ها، نظرسنجی‌ها و سایر ابزارهای تحقیقاتی محدود در کشف آن ناکام باشند. به پیروی از محققی به نام جرج گربنر[15]، محققان نظریه‌ی کاشت اغلب پیشنهاد می‌کنند که تغییر ادراکات می‌تواند ارزش‌های فرهنگی را در طول زمان تغییر دهد و این تغییرات می‌تواند منجر به تغییرات رفتاری بلندمدت شود. نگرانی از این جهت است که جامعه به مرور زمان، به سمت پذیرش رفتارهای ضداجتماعی دچار تغییر شود. ممکن است مورخان مخالفت کنند، اما محققانی هستند که ادعا می‌کنند که بر اساس محیط رسانه‌های جمعی‌مان می‌توانیم انتظار داشته باشیم که آنچه را کاشته‌ایم، درو کنیم.

نظریه‌ی رفتار

نظریه‌ی یادگیری اجتماعی، که توسط آلبرت باندورا[16] بسط یافته است، ممکن است در ظاهر مانند نظریه‌ی «میمون می‌بیند، میمون انجام می‌دهد»[17] به نظر برسد؛ اما عمیق‌تر از آن است که صرفاً نشان دهد ما رفتارهایی را که در رسانه‌ی جمعی می‎بینیم، تقلید می‌کنیم. باندورا معتقد است که رفتار ما محیطی را ایجاد می‌کند که به تعیین رفتار فردی و گروهی کمک می‌کند. به عبارت دیگر، به نظر می‌رسد که نظریه‌ی یادگیری اجتماعی از مفاهیم کلان نظریه‌ی کاشت حمایت می‌کند. استدلال باندورا آن است که محیط اجتماعی رفتار حقیقی را شکل می‌دهد و پیام‌های رسانه‌های جمعی، در طول زمان، محیط را خلق می‌کند. با این حال، بحث بر سر آن نیست که تاثیر رسانه‌ای باید رفتار را شکل دهد؛ تاثیرات رسانه‌ای اغلب رفتارهای دیگری را که قبلاً رخ داده‌اند، تعدیل کرده و یا تحت‌تاثیر قرار می‌دهند.

  با پیروی از نظریه‌ی یادگیری اجتماعی، می‌توانیم نوعی پویایی‌ را تصور کنیم که در آن، رفتار است که محیط اجتماعی ما را شکل ‌می‌دهد و در عین حال، محیط ما محدودیت‌هایی را برای رفتار قابل قبول ایجاد می‌کند. پویایی رسانه‌های جمعی بخشی از این پویایی بزرگ‌تر تاثیر اجتماعی است. برای درک ایده‌ی این پویایی، تیمی ورزشی را تصور کنید. یک تیم رفتار هر بازیکن را تا حدودی شکل می‌دهد؛ اما بازیکنان به عنوان فرد، گروه‌های دونفره و گروه‌هایی درون گروه‌ها نیز بر تیم، روحیه‌ی آن و نتیجه‌ی مسابقات تاثیر می‌گذارند. تاثیر تیم و محیط آن می‌تواند محدودیت‌هایی را برای رفتار فردی تعیین کند؛ اما افراد همیشه آزادند که در برابر این محدودیت‌ها برتری یابند یا شکست بخورند.

  چه چیزی برای ما باقی می‌ماند؟ چگونه می‌توانیم مفاهیم تاثیرات رسانه‌ای محدود را با این ایده‌ که چگونه رسانه‌ی جمعی – از جمله بسیاری از بازی‌های ویدیویی – محیط اجتماعی را شکل می‌هند، تطبیق دهیم؟  ما باید تاثیرات رسانه‌ای را در زمینه‌ی گسترده‌تری از علوم اجتماعی قرار دهیم. در مطالعه‌ی رفتار اجتماعی، عوامل زیادی از جمله والدین، دوستان، مدرسه، کلیسا، محله‌ها، سطح درآمد، فرصت‌ها و روابط عاشقانه‌ی ما ممکن است بر رفتارمان تاثیر بگذارند، اما الزاماً این‌گونه نیست؛ این‌گونه نیست که شما همواره دلیلی واحد برای یک رفتار خاص یا مجموعه‌ای از روندهای رفتاری مشخص کنید. در عوض، در نظر بگیرید که گاهی تاثیرات اجتماعی پیچیده و شاید آشفته به جای علل وجود دارند. اگر جستجوی علل را متوقف کنید، می‌توانید به این بپردازید که کدام تاثیرات قوی‌تر از سایرین هستند و چگونه تاثیرات مختلف اجتماعی ممکن است مشترکاً بر افراد اثرگذار باشند. هم‌چنین می‌توانید محیط رسانه‌ای و رفتار خود را مانند اشیایی تحت اختیار خود در نظر بگیرید و سعی کنید مسئولیت مصرف، رفتار و برقراری رابطه‌ی میان این دو را عهده‌دار شوید.

روایت‌های بازی ویدیویی

  علاوه بر تاثیرات اجتماعی، بازی‌های ویدیویی موجب تاثیرات فرهنگی نیز می‌شوند. روایت‌هایی که بازی‌های ویدیویی بازگو می‌کنند، یکی از راه‌هایی است که فرهنگ را تحت تاثیر خود قرار می‌دهد. انواع بازی‌های ویدیویی داستان خلق می‌کنند. چه در نقش یک لوله‌کش بازی کنید که سعی در نجات پرنسس دارد، چه در یک جستجوی حماسی در قلمرویی هستید که شخصیت‌های متمایز از یکدیگر، انگیزه‌های خاص خود را دارند؛ تشابهاتی میان بازی‌‌های ویدیویی خوب و روایات کلاسیک ادبی و فیلم وجود دارد. در داستان‌سرایی روایی، عناصری مانند محیط، شخصیت‌ها، طرح داستان و مضامینی وجود دارند که با یکدیگر ترکیب می‌شوند و برای خوانندگان، بینندگان و یا کاربران معنا بخشند. بازی‌های ویدیویی برای ساخت روایت‌های اغلب پیچیده، از نظر احساسی جذاب و گره‌گشا به اندازه‌ی دیگر فرم‌های تولید خلاقانه، شایسته‌ی ستایش هستند.

در اینجا چندین سوال در ارتباط با روایت بازی ویدیویی مطرح می‌شود: طراحی بازی تا چه اندازه روی بازیکن و روند بازی اعمال می‌شود؟ آیا شما یک شخصیت منفرد هستید یا بخشی از تیم به حساب می‌آیید؟ پویایی شما در میانه‌ی بازی چیست و آیا این یکی از ویژگی‌های روند بازی است؟

بازی، صحنه را طراحی می‌کند؛ روایت داستان است. این دو با یک‌دیگر همکاری می‌کنند، و بسته به علایق شما، یکی ممکن است شما را بیش از دیگری به خود جلب کند. اگر به یک بازی ویدیویی نگاهی انتقادی داشته باشید، می‌توانید جهان‌ها، شخصیت‌ها و پیچش‌های داستانی و تلاشی که برای طراحی بازی انجام می‌شود را مورد ستایش قرار دهید. اگر یک بازی را اساساً به عنوان یک بازیکن مشاهده کنید، ممکن است آن را صرفاً به عنوان یک بازی خسته‌کننده، سرگرم‌کننده، درگیرکننده و… ببینید. تقریباً می‌توانید تمام اصطلاحاتی که برای توصیف فیلم‌ها و رمان‌های بزرگ استفاده می‌کنید، برای توصیف بازی‌های ویدیویی معاصر نیز به کار بگیرید.

  طراحی بازی اغلب جایی است که نبوغ فناورانه وارد بازی می‌شود؛ نحوه‌ی ساخت محیط بازی تقریباً به اندازه‌ی فعالیت‌هایی که شما در بازی انجام می‌دهید، اهمیت دارد. هرچند، همه‌ی ما یک فیلم با جلوه‌های ویژه را دیده‌ایم که تنها فیلمی با جلوه‌های ویژه بوده است. اگر داستان آن از بین برود، احتمالاً آن فیلم را به دوستان خود توصیه نمی‌کنیم. از طرف دیگر، بازی‌های ویدیویی که با داستان‌هایی جذاب شروع می‌شوند، اما طراحی و عملکردی ضعیف دارند، ممکن است تقریباً غیرقابل بازی شوند. بهترین آثار، جهان‌ها و داستان‌هایی جذاب را خلق می‌کنند.


[1] . Mark Poepsel

[2] “All your base are belong to us.”

[3] CATS

[4] Zero Wing

[5] meme

[6] Zero Wing

[7] .arcade

[8] chiptune

[9] massively  multiplayer  online  role-playing  games

[10] Minecraft

[11] Star Trek

[12] “Choose Your Own” adventure books

[13] Zork

[14] cultivation theory

[15] George Gerbner

[16] Albert Bandura

[17] “monkey-see-monkey-do” theory