ترجمه : آوا حسنی
من به عنوان فردی صاحب کسبوکار، اغلب در تلاش هستم تا بفهمم چگونه میتوانیم افراد را به اتخاذ تصمیمات خاصی ترغیب کنیم. از طریق محصولات و خدمات خود از چه استراتژیهای دیگری میتوانیم برای جذب و نگهداشتن مشتریان استفاده کنیم؟
طراحی رفتاری[1] روشی نوین برای درک رفتار انسان ایجاد طراحیهایی است که هدفشان تغییر آن است. بر اساس تحقیقاتی که دکتر بیجی فاگ[2] انجام داده، طراحی رفتاری مجموعهای گسترده از الگوها و تکنیکها را ارائه میدهد که برای اندیشیدن و خلق کردن، مجموعهای منظم از ابزارها را تشکیل میدهد.
طراحی رفتاری در کسبوکارهای جهانی در حال گسترش است، زیرا به تیمها این امکان را میدهد که راهحلهای موفقتری را با نرخ شکست کمتر ایجاد کنند. مفهوم پایه طراحی رفتاری ارائه اهداف، محیطها، رویهها یا قوانین است که به آرامی افراد را ترغیب میکند تا انتخابهای بهتری داشته باشند، به جای این که گزینههای آنها را محدود کند.
رهبری طراحان رفتاری به بررسی طراحی محصولات، کمپینهای تبلیغاتی و سایر ابتکاراتی میپردازد که هدفشان تغییر رفتار است تا موانع رفتاری را شناسایی کنند.
کاهنمن و توریسکی دریافتهاند که حدود ۹۶٪ از تفکر انسانی خودکار و ناخودآگاه است .برای جلوگیری از استفاده از ۴٪ ظرفیت مغز کند و منطقیمان، مغزمان از میانبرها یا آنچه به عنوان “قواعد سرانگشتی ” شناخته میشود، استفاده میکند تا بیشتر قضاوتها را به جای ما انجام دهد.
کسب بینش بیشتر در مورد روانشناسی انسان از طریق طراحی رفتار میتواند به شما این امکان را بدهد:
۱. فهم بیشتر اینکه چرا افراد به طرق خاصی عمل میکنند.
۲. پیشنهادات بهبودیافته برای مکانهایی که میتوانید پاسخها را پیدا کنید.
۳. نمونههای بهبود یافته به دلیل درک دقیقتر از نتیجه رفتاری مشخصی که به دنبالش هستید.
این مقاله وبلاگ مقدمهای عمیقتر در مورد طراحی رفتاری ارائه میدهد .شما به خوبی متوجه خواهید شد که این چیست، چگونه میتوانید از آن برای تأثیرگذاری بر افکار و رفتار مردم در زندگی شخصی و حرفهایتان استفاده کنید و چه کاری میتوانید انجام دهید تا بیشتر درباره آن بیاموزید.
طراحی رفتار یک تکنیک است که مفاهیم اقتصاد رفتاری،[4] روانشناسی و طراحی را ترکیب میکند تا بر روی اقدامها و تصمیمگیریهای کاربران تأثیر بگذارد. این اصطلاح غالباً به عنوان طراحی قانعکننده یا طراحی روانشناسی رفتاری شناخته میشود. هدف اصلی درک رفتار انسانی و ایجاد محصولات دیجیتال یا رابطهایی است که افراد را به انجام اقدامات یا رفتارهای خاص تحریک کند.
تیمهایی مانند تجربه مشتری، علم داده و محصول میتوانند از راهنمایی طراحی رفتاری در درک تفکر، احساس و رفتار انسان بهرهمند شوند. علاوه بر این، سازمانها میتوانند با پیادهسازی مفاهیم و روشهای مختلف مرتبط با این موضوع در حال توسعه سریع، با نیازهای اصلی مشتریان خود ارتباط برقرار کنند.
طراحی رفتار نقش مهمی در بهبود تجربه کاربری (UX) محصولات دیجیتال دارد؛ زیرا با استفاده از بینشهایی درباره رفتار انسان، تجربههایی کاربرپسندتر، جذابتر و پربارتر تولید میکند. توسعهدهندگان و طراحان وب ماهر، رابطهایی ایجاد میکنند که اصطکاک و ناراحتی را به حداقل میرسانند و در عین حال کاربران را به سمت اقدامها یا نتایج مورد نظر راهنمایی میکنند. این کار با درک انگیزهها، عادات و تعصبات شناختی کاربران انجام میشود.
درک رفتار انسان برای مؤثر بودن تغییر رفتار ضروری است. با گذشت زمان، حوزه طراحی رفتاری مدلهای خاصی را ایجاد کرده است تا به عملکنندگان در درک سریع چالشهای رفتاری مرتبط با هر محصول یا وضعیت خاص کمک کند.
بیایید یک مثال بزنیم:
تیم علوم رفتاری/رفتارشناسی والمارت از استراتژی رفتاری و طراحی رفتاری برای رسیدگی به مسائل عمده سازمان، از جمله طراحی جدید و نوآورانه فروشگاه، تعامل آنلاین، نگهداشت مشتری و طراحی فرآیند پرداخت استفاده کرد. تلاشهای آنها برای بهبود تجربه اعضای جدید سامکلاب و برنامه «سام نَو» به طور گستردهای ثبت و مورد تقدیر قرار گرفته است.
طراحی رفتار با طراحی سنتی چگونه تفاوت دارد؟
طراحی رفتار :
بر روی درک رفتار و روانشناسی انسان تمرکز دارد.
از بینشهای اقتصاد رفتاری برای تأثیرگذاری بر رفتار کاربران استفاده میکند.
این روش رابطهایی را طراحی میکند تا کاربران را به سمت رفتارها یا نتایج خاصی هدایت کند.
این روش از تکنیکهای قانعکنندهای مانند اعتبار اجتماعی و بازیوارسازی[5] استفاده میکند.
این متن به ترجمه زیر است:
این روش انگیزهها، عادات و سوگیریهای شناختی کاربران را در اولویت قرار میدهد.
بر آزمایشهای تکراری و بهینهسازی مبتنی بر دادههای رفتاری تأکید میکند.
هدف آن ایجاد تجربیات جذاب و شهودی با شکلدهی به رفتار کاربر است.
طراحی سنتی:
بر روی زیباییشناسی، کارایی و قابل استفاده بودن تمرکز دارد.
به اصول و قواعد طراحی وابسته است.
طراحی رابطها عمدتاً به منظور جذابیت بصری و کاربرپسندی انجام میشود.
ممکن است عوامل روانشناختی یا تغییر رفتار را به طور صریح در نظر نگیرد.
به طور معمول، یک فرآیند طراحی خطی از مفهوم تا اجرا را دنبال می کند.
این متن بر بازخورد کاربران تأکید دارد، اما ممکن است به طور خاص روی معیارهای رفتاری تمرکز نکند.
هدف این است که طراحیهای بصری جذاب و کاربردی بر اساس هنجارها و دستورالعملهای موجود ایجاد کند.
هدف طراحی رفتار چیست؟
هدف از طراحی رفتار، درک و تأثیرگذاری بر رفتار انسان به منظور دستیابی به نتایج مورد نظر به صورت نظاممند است. در روانشناسی، طراحی و اقتصاد رفتاری، طراحی رفتاری به دنبال ایجاد مداخلاتی است که افراد را به سمت انتخابهایی هدایت کند که به نفع خودشان و دیگران باشد.
سه هدف اصلی طراحی رفتار عبارتند از:
علوم رفتارشناسی
درک رفتار انسان
رفتار موثر/تاثیرگذار
ایجاد محیطهای تسهیلکننده
۱. درک بهتر از رفتار مصرفکننده
تیم طراحی رفتار برآنست تا فرآیندهای روانشناختی زیر بنای رفتار و تصمیمگیری انسانی را درک کند. این گروه در پی تحقیق در مورد سوگیریهای شناختی، فرآیندهای تصمیمگیری و الگوهای رفتاری به منظور پیدا کردن فرصتهایی برای مداخله است.
۲. تأثیرگذاری بر رفتار انسانی
هدف اصلی طراحی رفتار این است که مردم را متقاعد کند تا به گونهای رفتار کنند که خودشان میخواهند. این میتواند شامل استفاده از یک ویژگی جدید، خرید محصول شما یا ارتقاء اشتراک شما باشد. با استفاده از طراحی رفتاری، میتوانید به افراد کمک کنید تا اقداماتی را که میخواهید انجام دهند و به نتایج خاصی دست یابند.
۳. ایجاد محیطهای تسهیلگر
طراحی رفتار بر ایجاد محیطهایی تأکید دارد که انتخابهای سازگار با اهداف و ارزشهای فردی را برای افراد آسانتر میکند. با طراحی ساختارهای انتخاب و مداخلاتی که از تغییر رفتار مثبت حمایت میکنند، طراحان رفتار به افراد کمک میکنند تا به نتایج مورد نظرشان دست یابند.
الگوی طراحی رفتاری
در طراحی رفتار، مدلها یا چارچوبهای مختلفی برای درک و تأثیرگذاری بر رفتار انسان مورد استفاده قرار میگیرند. این مدلها چارچوبهایی را برای درک عواملی که رفتار را تحت تأثیر قرار میدهند، فراهم میکنند و به طراحی مداخلاتی کمک میکنند که به طور مؤثر رفتارهای مورد نظر را ترویج دهند.
چهار مدل برجسته عبارتند از:
مدل: مدل رفتاری فاگ (FBM)
استاد دانشگاه استنفورد، دکتر بیجی فاگ، این مدل را توسعه داد. این مدل پیشنهاد میکند که انگیزه، توانایی و محرکها باید به طور همزمان همپوشانی داشته باشند تا رفتار رخ دهد. طبق نظریه FBM، رفتار تنها زمانی اتفاق میافتد که انگیزه، توانایی و محرکها به طور همزمان وجود داشته باشند. این مدل به طور گستردهای در طراحی مداخلاتی که هدفشان تغییر رفتار است، استفاده میشود.
مدل COM-B
این مدل که توسط میچی[6] و همکارانش توسعه یافته، چارچوب جامعی برای درک رفتار از طریق توانایی، فرصت و انگیزه ارائه میدهد. این مورد معمولاً در مداخلات رفتاری استفاده میشود تا عواملی که بر رفتار تأثیر میگذارند شناسایی شده و استراتژیهایی برای هدفگیری مؤثر آنها طراحی شود.
مدل چرخ تغییر رفتار (BCW)
چرخ تغییر رفتار، که توسط میچی و همکارانش توسعه یافته است، بر پایه مدل COM-B بنا شده و روشی سیستماتیک برای طراحی مداخلات تغییر رفتار ارائه میدهد. مدل BCW به طراحان کمک میکند تا عملکردهای مداخلهای مناسب و دستهبندیهای سیاستی را بر اساس رفتار و زمینه خاصی که هدف قرار دادهاند، شناسایی کنند.
مدلهای اقتصاد رفتاری
علوم رفتاری اقتصادی، با استفاده از زوایای روانشناسی و اقتصاد، به درک نحوه تصمیمگیری افراد میپردازد. مدلهایی مانند نظریهی چشمانداز[7]، اجتناب از ضرر و نظریهی ناج به طور رایج در طراحی رفتار استفاده میشوند. مدلهایی همچون نظریه دورنما، اجتناب از زیان و نظریه رانش معمولاً در طراحی رفتار مورد استفاده قرار میگیرند.
اثر طراحی رفتار بر تجربه کاربری (UX)
طراحی رفتاری چگونه تجربه کاربری را بهبود میبخشد؟
طراحی رفتاری تأثیر عمیقی بر تجربه کاربری (UX) دارد، زیرا از بینشهای روانشناسی، اقتصاد رفتاری و اصول طراحی انسانمحور بهره میبرد تا رابطها و تعاملاتی را ایجاد کند که شهودیتر، جذابتر و مؤثرتر باشند.
برخی از تأثیرات کلیدی طراحی رفتاری بر تجربه کاربری عبارتند از:
تعامل بهبود یافته : طراحی رفتاری با استفاده از طراحی قانعکننده و انگیزشهای رفتاری، تعامل و مشارکت کاربران را افزایش میدهد.
کاهش اصطکاک: با کاهش بار شناختی و سادهسازی وظایف، طراحی رفتاری تجربه کاربری را تسهیل کرده و باعث کاهش ناامیدی و افزایش کارایی میشود.
ایجاد عادات مؤثر : طراحی رفتاری به توسعه عادات مثبت کاربران با تقویت رفتارهای مطلوب و ارائه بازخورد به موقع کمک میکند.
تجربههای شخصیسازیشده : با استفاده از دادهها و بینشهای کاربران، طراحی رفتاری محتوای مناسب و تعاملات را به سلیقههای فردی تنظیم میکند که منجر به افزایش ارتباط و رضایت میشود.
ملاحظات اخلاقی: طراحی رفتاری طراحان را تشویق میکند تا به خودمختاری و رفاه کاربر اولویت دهند و از مداخلههای طراحی شفاف و محترمانه اطمینان حاصل کنند.
تصمیمگیری مبتنی بر دادهها: طراحی رفتاری استفاده از دادههای کاربر را برای بهبود مستمر تجربه کاربری ترویج میکند و در نتیجه به ارائه راهحلهای طراحی مؤثرتر منجر میشود.
در کجا باید طراحی رفتار را به کار ببریم؟
طراحی رفتاری میتواند در زمینهها و صنایع مختلف به کار گرفته شود تا رفتار انسانها را تحت تأثیر قرار دهد و به نتایج مورد نظر دست یابد.برخی از حوزههای کلیدی که میتوان در آنها طراحی رفتار به طور مؤثر اجرا کرد، عبارتند از:
سلامت و تندرستی
خدمات مالی
تجارت الکترونیک و بازاریابی
پایداری زیست محیطی
آموزش و یادگیری
سیاست عمومی و حکومتداری
چگونه تکنیکهای مختلف طراحی رفتاری را بررسی کرده و نحوهی پیادهسازی آنها را کشف کنید؟
طراحی رفتاری از تکنیکهای مختلفی برای تأثیرگذاری بر رفتار انسان استفاده میکند.
بهترین ۸ تکنیک طراحی رفتاری:
۱. معماری انتخاب[8]
۲. پیشفرضها
۳. رانش[9]
۴. شواهد اجتماعی
۵. بازی سازی
۶. اجتناب از ضرر
۷. شخصیسازی
۸. کمبود
معماری انتخاب
معماری انتخاب با ترتیب دادن گزینهها به شیوهای خاص به تصمیمگیری کمک میکند. با سازماندهی اینچنینی گزینهها، طراحان وب میتوانند آنها را برای مصرفکنندگان جذابتر یا سادهتر کنند.
به عنوان مثال، اسپاتیفای [10]با بهینهسازی رابط کاربریاش به نحوی که برای کاربران پخش موسیقی، ایجاد لیستهای پخش یا کشف آهنگهای جدید آسانتر شود، به خوبی از معماری انتخاب استفاده میکند.
پیشفرضها
کاربران میتوانند پارامترهای پیشفرض را که به طور خودکار انتخاب شدهاند، قبول کنند یا تغییر دهند. تنظیم پیشفرضهایی که کاربران را به سمت اقداماتی که میخواهند، هدایت میکند. تنظیم پیشفرضهای مفید میتواند نتایج کاربران را بهبود بخشد.
به عنوان مثال، با پیشفرض نمایش عکسها فقط از فرستندگان معتبر، جیمیل [11]به طور خودکار امنیت را افزایش میدهد و از حریم خصوصی کاربران محافظت میکند. هرچند کاربران میتوانند این تنظیمات را تغییر دهند، اما پیشفرض به کاربران کمک میکند تا از محتوای مضر و کلاهبرداریهای اینترنتی در امان بمانند.
رانشها
رانشها پیشنهادها یا نشانههای ظریفی هستند که کاربران را به سمت رفتارهای مطلوب هدایت میکنند، بدون این که انتخاب آنها را محدود کنند. با استفاده از عناصر طراحی ظریف مانند نشانههای بصری یا متنهای کوتاه، اقداماتی را انجام دهید که به تشویق عملکردها یا تصمیمات خاص کمک کند.
یک مثال عالی از نادژ، گوگل فلایتز[12] است که میزان انتشار کربن پروازها را نمایش میدهد.وقتی کاربرها بدانند که تصمیمات سفرشان چه تاثیری بر محیط زیست دارد، بیشتر تمایل دارند گزینههای مفید برای محیط زیست را انتخاب کنند بدون آنکه گزینههای پروازی خود را محدود کنند.
شواهد اجتماعی
هویتهای اجتماعی و رفتار همسالان از طریق شواهد اجتماعی تقویت میشوند. از شواهد اجتماعی استفاده کنید تا نشان دهید دیگران به روش مورد نظر شما عمل میکنند، با نمایش نظرات کاربری، شهادتها یا تأییدیههای شبکههای اجتماعی. این اصول برای ایجاد وضعیتهای اجتماعی که از تغییر رفتار مثبت حمایت کنند، ضروری هستند.
بازیسازی
بازیسازی برای جذب و تشویق افراد، بازیسازی اصول و جنبههای بازی را به محیطهای غیر بازی محور وارد میکند. با استفاده از المانهای بازیسازی مانند نوارهای پیشرفت، نشانها، سطوح و جوایز، میتوان رفتارهای مورد نظر را تشویق کرده و سطح مشارکت را افزایش داد.
به عنوان مثال، فیتبیت[13] از بازیسازی استفاده میکنند و به کاربران این امکان را میدهد که با دیگران رقابت کنند و برای دستیابی به اهداف مختلف) مانند بالا رفتن از پلهها یا قدم زدن( نشانهای ویژهای دریافت کنند. این استراتژی به استفاده مداوم از آن تشویق میکند و نظارت بر سلامت را سرگرمکنندهتر میسازد.
انگیزه در دسترس شماست. ویدیوهای تمرینی منتخب را بررسی کنید و از فیلترها استفاده کنید تا جلسه مناسب خود را پیدا کنید.همه چیز در دکمه مربی (Coach) است. با ارتقاء به Fitbit Premium میتوانید به تمام محتوای کتابخانه و امکانات بیشتر دسترسی پیدا کنید.
اصل اجتناب از ضرر
تمایل به اجتناب از ضرر به این معناست که افراد ترجیح میدهند از دست دادن را تجربه کنند تا به دست آوردن سود. طراحان میتوانند از این اصل استفاده کنند و با تأکید بر اینکه کاربران چه چیزی را ممکن است از دست بدهند، مانند تاریخ انقضای یک تخفیف، آنها را به تصمیمگیری سریعتر ترغیب کنند.
فروشگاههای آنلاین مانند Flipkart از اصل اجتناب از ضرر استفاده میکنند تا مشتریان را به تصمیمگیری سریعتر ترغیب کنند. آنها با استفاده از پیامهایی مانند “پیشنهاد تا زمان موجودی محصول معتبر است به پتانسیل ضررها اشاره میکنند.
شخصیسازی
شخصیسازی تجربه کاربر را به ترجیحات و الگوهای رفتاری فردی تنظیم میکند شخصیسازی را با استفاده از الگوریتمهای مبتنی بر داده پیادهسازی کنید تا محتوا، توصیهها و تعاملات را بر اساس تاریخچه و سلیقههای کاربر سفارشی کنید. به عنوان مثال، برای نمایش مهمترین مقالههای خبری، گوگل نیوز[14] مقالات را از منابع مختلف جمعآوری کرده و بر اساس ترجیحات خواندن کاربر، تاریخچه جستجو و فعالیتهای قبلی او، فید را شخصیسازی میکند.
کمبود
کمبود، احساس ضرورت را با تأکید بر محدودیت در دسترس بودن یا محدودیتهای زمانی ایجاد میکند. کمبود را با نمایش تایمرهای شمارش معکوس، اعلانهای موجودی محدود یا پیشنهادات اختصاصی پیادهسازی کنید تا کاربران را به اقدام فوریترغیب کنید. این موضوع به طور مکرر در طراحی تجربه کاربری (UX) در تجارت الکترونیک مشاهده میشود، جایی که پیامهایی مانند “فقط ۳ عدد در انبار باقی مانده” یا “تخفیف در ۲ ساعت تمام میشود” مصرفکنندگان را به خرید فوری ترغیب میکند.
الگوی طراحی رفتار چیست؟
الگوی طراحی رفتار، راهحل مکرری برای یک مشکل طراحی معمول است که به تاثیرگذاری بر رفتار انسانی مربوط میشود. این شامل به کارگیری نظاممند بینشها از روانشناسی، اقتصاد رفتاری و طراحی تجربه کاربری است تا کاربران را به سمت اقدامها یا نتایج مطلوب راهنمایی کند.
با درک و به کارگیری این الگوها، طراحان و توسعهدهندگان وب میتوانند رابطها و تعاملاتی بسازند که به طور مؤثری کاربران را به انجام رفتارهای خاص ترغیب کند و در نهایت، رضایت، تعامل و موفقیت کاربران را بهبود بخشد.
انواع مختلف الگوهای طراحی رفتاری
۱. مفهوم “زنجیره مسئولیت[15]“
۲. دستور
۳. تفسیرکننده
4. واسطه
۵. یادآوری
۶. ناظر
۷ .حالت(نحوه سازماندهی و عملکرد دولت)
8 .راهبرد
9. الگو
10. بازدید کننده
هر الگوی طراحی رفتاری یک روش ساختاریافته برای حل مشکلات رایج طراحی ارائه میدهد که باعث افزایش انعطافپذیری، قابلیت نگهداری و قابلیت استفاده دوباره در توسعه نرمافزار میشود. آنها میتوانند به صورت ترکیبی یا به طور جداگانه برای حل چالشهای خاص و بهبود طراحی کلی سیستمهای نرمافزاری مورد استفاده قرار گیرند.
زنجیره مسئولیت
این الگو به چندین ابژه اجازه میدهد که یک درخواست را پردازش کنند، بدون اینکه فرستنده بداند کدام ابژه آن را انجام خواهد داد. هر دستیار در زنجیره میتواند درخواست را پردازش کند یا آن را به دستیار بعدی منتقل کند.
دستور
الگوی دستور (Command Pattern) یک درخواست را به صورت یک شیء محصور میکند، و این امکان را فراهم میآورد که مشتریان را با صفها، درخواستها و عملیاتها پارامترگذاری کنید.
تفسیرکننده
این الگو قواعدی را برای تفسیر جملات تعریف میکند و به یک مفسر اجازه میدهد تا جملات را در زبان مربوطه تفسیر کند. این عبارت معمولاً در کاربردهای پردازش زبان استفاده میشود، جایی که مشخص میکند چگونه جملات یا عبارات یک زبان ارزیابی شوند.
واسطه
این عبارت معمولاً در کاربردهای پردازش زبان استفاده میشود، جایی که مشخص میکند چگونه جملات یا عبارات یک زبان ارزیابی شوند. این مورد باعث ایجاد وابستگی ضعیف میشود، زیرا از ارجاع مستقیم اشیاء به یکدیگر جلوگیری کرده و اجازه میدهد تا میانجی کنترل تعامل آنها را بر عهده داشته باشد.
یادآوری
الگوی یادآور حالت داخلی یک شیء را بدون نقض محصورسازی (Encapsulation) ثبت میکند و به شما این امکان را میدهد که آن را به حالت قبلیاش بازگردانید. اغلب از این الگو در کنار الگوی فرمان برای پیادهسازی قابلیت بازگشت (undo) یا ارائه یک مکانیزم عکسبرداری (snapshot) برای ذخیره و بازیابی وضعیتها استفاده میشود.
ناظر
برای اطلاعرسانی و بروزرسانی خودکار همه وابستگان هنگام تغییر وضعیت یک شیء، الگوی ناظر (ObserverPattern) یک رابطه یک به چند بین اشیاء را تعریف میکند. این عمدتاً در چهارچوبهای رابط کاربری یا سیستمهای مبتنی بر رویداد استفاده میشود که در آنها اشیاء باید به تغییرات وضعیت اشیای دیگر پاسخ دهند .
حالت (نحوه سازماندهی و عملکرد دولت)
زمانی که وضعیت داخلی یک شیء تغییر میکند، الگوی وضعیت به آن اجازه میدهد تا نحوهی رفتار خود را تغییر دهد. با محصور کردن رفتارهای خاص هر حالت در اشیای حالت متمایز، رفتار خاص به وضعیت فعلی محول شد. وقتی رفتار یک شیٔ پویا است و به وضعیت آن در زمان اجرا بستگی دارد، این الگو میتواند مفید باشد.
راهبرد
الگوی راهبردی، مجموعهای از الگوریتمها را تعریف کرده، هر کدام را محصور میکند و آنها را قابل تعویض میسازد. این الگو این امکان را میدهد که الگوریتم به طور مستقل از مشتریانی که از آن استفاده میکنند، تغییر کند. به عنوان مثال، میتوان از راهبردهای مختلف در یک الگوریتم مرتبسازی برای دادههای مختلف استفاده کرد (مثلاً سریعسنجی برای دادههای بزرگ و مرتبسازی حبابی برای دادههای کوچک).
الگو
الگوی قالب، چارچوب یک الگوریتم را در سوپرکلاس تعریف میکند و به زیرکلاسها اجازه میدهد که مراحل خاصی از الگوریتم را بدون تغییر در ساختار آن تغییر دهند. این عبارت معمولاً در چارچوبهایی مورد استفاده قرار میگیرد که ساختار کلی یک الگوریتم ثابت است، اما جزئیات میتواند در پیادهسازیها متفاوت باشد.
بازدید کننده
الگوی بازدید کننده (Visitor Pattern) الگوریتم را از ساختار شیء که بر روی آن عمل میکند جدا میکند و به شما این امکان را میدهد تا عملیات جدیدی را بدون تغییر در خود اشیاء اضافه نمائید. این امر زمانی مفید است که یک ساختار شیء پیچیده داشته باشید که باید عملیاتهای مختلفی روی آن انجام شود.
جعبه ابزار طراحی رفتاری
جعبه ابزار طراحی رفتاری شامل راهکارها، تکنیکها و روشهای مختلفی برای درک و تأثیرگذاری بر رفتار انسان است. با ترکیب این ابزارها و تکنیکها، طراحان میتوانند تجربیات جذاب و محور کاربر ایجاد کنند که بر رفتار تأثیر بگذارد و به نتایج مطلوب دست یابند.
شش مورد از بهترین ابزار طراحی رفتار
یک) در اقتصاد، “cues” به نشانهها یا سیگنالهایی اشاره دارد که به تصمیمگیریهای اقتصادی کمک میکنند. این نشانهها میتوانند شامل اطلاعات بازار، رفتار مصرفکنندگان، یا تغییرات در سیاستهای اقتصادی باشند. افراد و شرکتها از این نشانهها برای پیشبینی روندها و اتخاذ تصمیمات مناسب استفاده میکنند.
دو) ارتباط هم افزایانه؛ عبارت “Ambient communication” در اقتصاد و به ویژه در زمینه فناوری اطلاعات و ارتباطات به معنای نوعی ارتباط است که به صورت نامحسوس و در پسزمینه برقرار میشود. این نوع ارتباط معمولاً بدون نیاز به تعامل مستقیم و فعال میان افراد انجام میگیرد و میتواند شامل ارسال پیامها، اطلاعات یا نشانهها به صورت خودکار باشد. برای مثال:
– استفاده از دستگاههای هوشمند که اطلاعات را جمعآوری میکنند و به صورت خودکار به کاربران ارسال میکنند.
– ارتباطات پایدار و غیرمزاحم که به کاربران اجازه میدهد در حین اشتغال به کارهای دیگر، از اطلاعات و بروزرسانیها مطلع شوند.این نوع ارتباط میتواند به افزایش کارایی و بهبود تجربه کاربری کمک کند.
سه) در اقتصاد، “personalization” به معنای شخصیسازی است که به فرایند tailoring یا سفارشیسازی محصولات و خدمات متناسب با نیازها و ترجیحات خاص هر مشتری اشاره دارد. این مفهوم میتواند شامل تغییرات در طراحی، بستهبندی، یا حتی تجربه خرید باشد تا مشتریان احساس کنند که محصول یا خدمت بیشتر با آنها تناسب دارد.
چهار) معماری انتخاب، معنی “choice architecture” در اقتصاد به طراحی و ساختاردهی انتخابها و گزینههای موجود برای افراد اشاره دارد. این مفهوم بیان میکند که نحوه ارائه گزینهها میتواند بر تصمیمگیری و رفتار افراد تأثیر بگذارد. به عبارت دیگر، چگونگی تنظیم و ارائه گزینهها میتواند باعث شود که افراد انتخابهای خاصی را ترجیح دهند یا از آنها دوری کنند. به عنوان مثال، در یک غذاخوری، اگر گزینههای سالم در صدر لیست قرار گیرند، احتمال بیشتری وجود دارد که افراد آنها را انتخاب کنند. این مفهوم به ویژه در زمینههای مرتبط با رفتار اقتصادی و رفتارشناسی کاربرد دارد. شخصیسازی میتواند باعث افزایش رضایت مشتری، وفاداری و بهبود تجربه کلی خرید شود. همچنین، با استفاده از دادههای مشتریان، شرکتها میتوانند محصولات و خدمات خود را بهینهسازی کنند تا بهتر با بازار هدفشان هماهنگ شوند.
پنج) “Optimal information flow”جریان بهینه اطلاعات، در اقتصاد به معنای توزیع بهینه اطلاعات بین افراد یا واحدهای اقتصادی است. این مفهوم به نحوه انتقال اطلاعات مربوط به قیمتها، کیفیت محصولات و عوامل دیگر اشاره دارد که میتواند به تصمیمگیریهای بهتر منجر شود. در یک بازار ایدهآل، تمام بازیگران به اطلاعات کامل و دقیقی دسترسی دارند که به آنها کمک میکند تا منابع را به نحو مؤثری تخصیص دهند و کارایی اقتصادی را افزایش دهند. در این حالت، مشکلاتی مانند عدم تقارن اطلاعات کاهش مییابند و همه میتوانند به نفع خود عمل کنند.
شش) عبارت “stimulus devaluation” در اقتصاد به کاهش ارزش یا تأثیر محرکها (تحریککنندهها) اشاره دارد. به عبارت دیگر، وقتی یک سیاست اقتصادی یا یک اقدام (مانند کاهش نرخ بهره یا افزایش هزینههای دولتی) دیگر نتواند به همان اندازه که قبلاً مؤثر بوده، اثر بگذارد، به این وضعیت “devaluation”) کاهش ارزش) میگویند.
این پدیده ممکن است به دلایل مختلفی ایجاد شود، مانند اشباع بازار یا تغییر در انتظارات اقتصادی. به عبارت دیگر، در طول زمان، قدرت محرکها کاهش مییابد و نمیتوانند به همان اندازه کنترل یا تحریک اقتصاد را انجام دهند.
در اینجا مروری کلی از ابزارهای رایج در جعبه ابزار طراحی رفتاری آورده شده است:
نشانهها
یک نشانه، که گاهی به آن محرک میگویند، علامتی برای شروع یک عمل است. زمانی که با یادگیری تقویتی ترکیب میشوند، باعث میشوند که رفتار بیشتر تکرار شود (این همان C در مدل CAR است . (نشانهها تأثیر قابل توجهای بر رفتار و تصمیمگیری افراد دارند. این نشانهها ممکن است داخلی مثل ایدهها یا احساسات یا خارجی مثل نشانههای بصری یا شنیداری باشند.
ارتباط همافزایانه
تکنیکهای ارتباطی غیرمتنی، از جمله رنگ، مقیاس، بافت، الگو، حرکت، صدا، ارتعاش و زمان، میتوانند به شما کمک کنند تا اطلاعات پیچیده را به طور واضح و مختصر به افراد منتقل کنید. درک محیط نسبت به خواندن صرف به سرعت بیشتری به تعدد جریانهای پردازش اطلاعات غیرکلامی در مغز بستگی دارد.
شخصیسازی
از آنجا که هیچ دو نفر یکسان نیستند و نیازهای مشابهی نیز ندارند، بسیاری از تیمهای طراحی از شخصیتهای خیالی پرسنای کاربر استفاده میکنند تا بتوانند به گروههای مختلف کاربران، سطوح مهارتی و نیازهای متفاوت پاسخ دهند. به لطف الگوریتمهای جدید یادگیری ماشین، طراحان اکنون میتوانند کالاهای سازگارتر و بیشتری را ایجاد کنند.
معماری انتخاب
معماری انتخاب به طراحی محیطی اشاره دارد که در آن افراد تصمیمگیری میکنند. این مربوط به ساختاردهی ارائه گزینهها برای تأثیر بر نتایج تصمیمگیری است. با سازماندهی استراتژیک گزینهها و شکلدهی به تصمیمات، معماری انتخاب میتواند افراد را به سمت اتخاذ گزینههای خاصی سوق دهد در حالی که آزادی انتخاب آنها را حفظ میکند.
جریان بهینه اطلاعات
جریان بهینه اطلاعات به معنی انتقال و انتشار مؤثر اطلاعات در یک سیستم یا سازمان است. این جریان تضمین میکند که اطلاعات در زمان و قالب مناسب به افراد یا اجزای درست برسد تا از تصمیمگیری حمایت کرده و هماهنگی را تسهیل کند. سازمانها میتوانند با بهینهسازی جریان اطلاعات، ارتباطات، همکاری و عملکرد کلی خود را بهبود بخشند. نکات بهینهسازی عملکرد در برنامههای NET را پیدا کنید.
کاهش ارزش محرک
کاهش ارزش محرک پدیدهای است که در آن قرار گرفتن مکرر در معرض یک محرک، ارزش یا اثربخشی آن را کاهش میدهد. این موضوع میتواند به دلیل عادت پذیزی اتفاق بیفتد، جایی که با گذشت زمان، تاثیر محرک کمتر شده، یا از طریق فرآیندهای یادگیری مرتبط، جایی که با تجربیات یا تداعیهای منفی، تحریک کمتر مطلوب میشود.
بهترین شیوههای طراحی رفتاری: مشاورههای کارشناسی
بهترین شیوههای طراحی رفتاری هدفشان تأثیرگذاری بر رفتار انسان با احترام به خودمختاری و رفاه کاربر به شیوهای مؤثر است. طراحان وب برتر به اصول کلیدی زیر پایبندند:
اولویت را به رفاه و خودمختاری کاربر بدهید و از تاکتیکهای دستکاری یا اجبار بپرهیزید.
نیازها، ترجیحات و انگیزههای کاربران را از طریق تحقیق و همدلی درک کنید.
از پیامهای روشن و مختصر برای بیان نیتها و انتظارات استفاده کنید.
مداخلات را براساس رفتار، ترجیحات و زمینه هر کاربر به طور فردی تنظیم کنید.
بازخورد و پشتیبانی : بازخورد به موقع و پشتیبانی مثبت ارائه دهید تا رفتارهای مطلوب را تشویق کنید.
به طور مداوم مداخلات را بر اساس بازخورد کاربران و تحلیل دادهها آزمایش و اصلاح کنید.
تضمین کنید که مداخلات همه جانبه و قابل دسترس برای کاربران با نیازها و تواناییهای متنوع باشند.
کارایی مداخلات را در دستیابی به نتایج مورد نظر نظارت و ارزیابی کنید و پیامدهای ناخواسته را به حداقل برسانید.
استراتژیها و مداخلات را بر اساس نیازهای در حال تغییر کاربران، بازخوردها و شرایط متفاوت تنظیم کنید.
نتیجهگیری
در دنیای همیشه در حال تغییر فناوری و تعاملات انسانی، طراحی تجربه کاربری (UX) همواره مرزها را جابهجا کرده و به کشف افقهای جدید میپردازد. یکی از مرزهایی که وعده و پتانسیل زیادی دارد، طراحی رفتار است که بینشهایی از روانشناسی، اقتصاد رفتاری و طراحی را ترکیب میکند تا رفتار انسانی را درک کرده و تحت تأثیر قرار دهد.
با توجه به آینده تجربه کاربری (UX)، طراحی رفتار ابزار موثری است که قابلیت استفاده از محصولات دیجیتال را بهبود میبخشد و به طور معناداری رفتار کاربران را تغییر میدهد.
در تجربه کاربری، این موضوع نشاندهندهی نوعی تغییر پارادایمی است که بنیادی محکم برای درک و تأثیرگذاری بر رفتار انسان ارائه میدهد. خلق محصولات و خدمات دیجیتال معنادار به توانایی طراحان در ایجاد تجربیاتی بستگی دارد که از نظر روانی با مردم ارتباط برقرار کنند، چون فناوری هر روز بیشتر در زندگی ما گنجانده میشود.
اگر مطمئن هستید که به کمک در زمینه استراتژی یا طراحی رفتاری نیاز دارید، میتوانید اطلاعات بیشتری درباره خدمات ما در اینجا پیدا کنید.
سؤالات متداول
۱. چگونه میتوانیم با طراحی رفتاری، تعامل کاربران را بهبود ببخشیم؟
بهبود مشارکت کاربران با طراحی رفتاری شامل به کارگیری تکنیکهای اقناعی مانند کمبود و شواهد اجتماعی است تا
کاربران را به سمت اقدامهای مورد نظر هدایت کند .ترکیب عناصر بازیسازی، شخصیسازی و بازخورد به موقع، باعث افزایش مشارکت میشود. بهینهسازی معماری انتخاب، ناوبری آسان را تضمین کرده و کاربران را به سمت تعاملات معنادار هدایت میکند و موجب ایجاد تعاملات بلندمدت با محصول یا خدمت میشود.
۲. طراحی محصول چه رابطهای با طراحی رفتاری دارد؟
طراحی محصولات و طراحی رفتار به طور نزدیکی با هم مرتبط هستند، زیرا هر دو هدفشان ایجاد تجربیاتی است که بر رفتار انسان تأثیر بگذارد. طراحی محصول بر ایجاد محصولات کاربردی و زیبا تمرکز دارد، در حالی که طراحی رفتاری بر پایهی بینشهای روانشناختی شکل میگیرد تا رفتار کاربر را تحت تأثیر قرار دهد و در نهایت اثربخشی و تأثیر محصول را افزایش دهد.
۳. چگونه میتوان بسترهای تجارت الکترونیک را با کمک طراحی رفتاری بهبود بخشید؟
پلتفرمهای تجارت الکترونیک با طراحی رفتاری با استفاده از تکنیکهای اقناعی مانند اثبات اجتماعی و کمبود، بهینهسازی توصیههای محصول براساس رفتار کاربر، سادهسازی فرآیند پرداخت و استفاده از پیامرسانی شخصیسازیشده برای تشویق به تبدیل و خرید مجدد میتوانند بهبود یابند.
[1] Behavior design
[2] Dr. BJ Fogg
[3] experience design
[4] behavioral economics
[5] gamification
[6] Michie
[7] Prospect Theory
- [8] Choice Architecture
[9] Nudges
[10] Spotify
[11] Gmail
[12] Google Flights
[13] Fitbit
[15] Chain of Responsibility
[16] Nitin