لکچر1: کتاب متافیزیک واقعیت مجازی / پیش گفتار

فهرست مطالب

مایکل هایم

ترجمه‌ی پانیذ سیفی

همان طور که این کلمات از دنیای ذهنم بر صفحه رایانه سرازیر و جاری می‌شود، به قله‌های مرتفع کوه‌های راکی کانادا که منظره‌ی زیبایی را شکل داده نگاه می‌کنم. هر چند دقیقه، باد از میان قله‌های تیز و پوشیده از برف سوت زنان می‌رقصد و تو را غرق در رقص و آهنگ بی‌کلام خود می‌کند. صدای باد نوامبر به‌ گونه‌ای عمیق است که نفست را حبس می‌کند و تو را در دنیای سکوت خود فرو می‌برد.

اکنون متوجه می‌شوید که چرا مرکز هنر بنف آلربتا[1]، که محل تجمع هنرمندان کانادایی است در این مکان قرار دارد. اینجا در ارتفاع 4500 فوتی از سطح دریا، گوزن بزرگی را می‌بینید که در سکوت، و کنار جاده در حال چِرا است. اما پارادوکسی، زیبایی این منظره را مختل می‌کند. هنرمندان و نویسندگان ساکن در این پناهگاه، برای طراحی و ساخت نمونه‌های اولیه واقعیت مجازی، محیط‌های شبیه‌ سازی شده رایانه‌ای و جهان‌های مصنوعی به این مکان آمدند. نسل بشر در این دهه آخر قرن بیستم که غرق در دنیای الکتریکی و وابسته به تراشه‌های رایانه‌ای است، آماده می‌شود تا از طبیعت به فضای الکترونیکی مهاجرت کند.

در کتاب قبلی، با عنوان زبان الکتریکی، از رایانه به‌عنوان لرزه نگاری جهت اندازه گیری تغییرات هستی شناسی و تغییرات واقعیت معاصر استفاده کردم. از منظر فلسفی، رایانه (واژه ‌پرداز)، ارتباطی را  با نمادها، زبان و در نتیجه با واقعیت، شکل می‌دهد. یکی از جنبه‌های این واقعیت جدید، بازخورد است که از طریق این فضا امکان‌ پذیراست و اکنون اساس فرهنگ ما می‌باشد. امروزه رسانه‌ها از پیوندهای رایانه‌ در سراسر جهان استفاده می‌کنند و ارتباطات رادیو، روزنامه‌ها و تلویزیون را سرعت می‌بخشند. شبکه‌های گسترده‌ی رایانه‌ای برای تبادل دیتا و ارتباطات انسان‌ها پدید آمدند. ایده‌ها از طریق این شبکه و در سراسر کره پرواز می‌کنند و جا به ‌جا می‌شوند، و با سرعت الکتریسیته به دور کره زمین می‌چرخند (درواقع الکتریسیته کاتالیزوری است برای روشن شدن این شبکه و پرواز ایده و دیتاها به دور کره زمین). این زبان الکتریکی جدید، یک چرخه بازخورد سریعی را ایجاد می‌کند که شبیه به آن تاکنون وجود نداشته و به این زودی هم به وجود نخواهد آمد.

در این شبکه، زیرساخت اطلاعات در لحظه ایجاد می‌شود که موجب شکل‌گیری بُعد سایبرنتیک شده، امکان بحث و نقد فناوری‌های قریب‌ الوقوع را در این فضا برایمان محقق می‌کند. پیشرفت‌های بزرگ و مهم فناوری از جمله پیدایش واقعیت مجازی و شبیه‌ سازی رایانه‌ای پدیدار، و در حال توسعه هستند. در گذشته بذر ایده یک فناوری، در ذهن مخترعان جوانه می‌زد، توسط مهندسان آزمایش می‌شد سپس توسعه‌ دهندگان آن را تولید می‌کردند و برای تغییر فرهنگ به بازار ارسال می‌شد. اما، شبکه جهانی رایانه‌ای به این معنی است که هیچ پیشرفت تکنولوژیکی بدون عبور از پلتفرم ارزیابی عمومی به بازار عرضه نمی‌شود.

شبکه الکترونیکی در ابتدا، همه‌‌ی آن چیزی که در این سیستم در جریان است را پروژه‌ای مشترک برای جامعه در نظر گرفته، سپس آن را به عنوان خبر و در نهایت موضوعی برای بحث در نظر می‌گیرد. این شبکه به دلیل سرعت بالای خود در انتقال دیتا، امکان بحث‌ و نقدهای همیشگی را فراهم آورده و یک نفر می‌تواند با دور زدن سلسله مراتب تعیین‌شده، با بسیاری از افراد دیگر ارتباط برقرار کند. در حالی که چنین دسترسی ممکن است بخش تکنولوژی ذهن افراد را درگیر کند، اما به‌ نظر بُعد جدیدی از ارتباط و  فناوری را شکل داده است و در واقع همزیستی است که در آن نه انسان تسلط دارد و نه ماشین. همان طور که سایبرناوت در فضای مجازی قادر است چیزی را ایجاد و یا تغییر دهد، انسان در جهانی که ساکن است نیز این چنین است و تقریبا بسیاری از ساخته‌های این دنیا، ناشی از کارهای خودش است.

واقعیت مجازی(VR) در این بعد سایبرنتیک متولد شد و از مرحله جنینی و ابتدای شکل گیری‌اش، تحت نظارت و مبحث همیشگی افراد بوده است. (واقعیت مجازی به تکنسین‌ها واگذار نمی‌شود و تنها توسط سخت ‌افزارها و نرم ‌افزارهای رایانه‌ای هدایت نمی‌شود) و قبل از این که به طور کامل از پیله تحقیق و توسعه بیرون بیاید همچنان مبحثی میان رشته‌ای است. بدیهی است که با ورود انسان به دنیای واقعیت مجازی و خروج از دنیایی که تنها توسط نرم افزارها و سخت افزارهای رایانه‌ای و بدون حضور انسان در آن فضا تولید می‌شد، شبکه نیز در پیِ این ورود و خروج، دستخوش تغییر خواهد شد. اما سوالی که همچنان پا برجا خواهد ماند این است که انسان‌ها چطور؟ آن‌ها با ورود به فضای مجازیِ دنیای رایانه‌ای، چقدر دستخوش تغییرات خواهند شد اما همچنان انسان نیز باقی می‌مانند؟

این سوال در سال 1989، و زمانی که برای اولین بار وارد دنیای واقعیت مجازی شدم، افکار قبلی‌ام را در خصوص رایانه به طور ناگهانی در هم شکست. به جای این که با صفحه کلید یا ماوس جلوی صفحه نمایش بنشینم، کلاه ایمنی را بر سر گذاشتم و دستکشی را پوشیدم و در آن لحظه احساس کردم در دنیای رایانه‌ای غوطه‌ور هستم. دیگر بیرون از رایانه نبودم، از شیشه‌‌ی نمایشی که همیشه روبه‌ رویم قرار داشت عبور کردم. بخش فلسفی ذهنم دچار ارتعاش و دیوانگی شد. این دنیای واقعیت مجازی که امتحان کردم مانند بازی‌های آرکید و شبیه‌سازهای پرواز آماتورهنوزیک نمونه‌ی اولیه بود اما به‌ نظر پیامدهای زیادی داشت. تغییرات در واقعیتی که در استفاده از رایانه‌های اولیه کشف کرده بودم در مقایسه با این دنیای جدید، بسیار دقیق بودند. تغییر هستی شناسی از طریق نمادهای دیجیتالی در دنیای واقعیت مجازی به واقعیتی تمام عیار، پرقدرت و جایگزین دنیای قبلی تبدیل شد.

این کتاب ادامه‌ی خط فکری کتاب قبلی من است، اما این بار، مطالب مهم و ضروری‌تر نوشته شده و مسئله‌ی تغییر هستی شناسی تغییر واقعیت آشکارتر شده است.

وقتی من در حال نوشتن یک تغییر هستی شناسی هستم، منظورم چیزی بیش از تغییر در نحوه نگرش ما انسان‌ها نسبت به چیزها است، بیش از یک تغییر پارادایم یا تغییر در موضع معرفت شناختی ما. البته با دیجیتالی کردن هنرها و علوم و تجارت، دسترسی ما به دانش نیز به طور چشمگیری تغییر می‌کند. اما مواردی که در آسمان و زمین وجود دارد بیش از آن چیزی است که تصور می‌کنیم از جهان هستی می‌دانیم.


[1] Banff Centre for the Arts in Alberta